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Règles de la coinchée et/ou contrée

Voici les règles de ces variantes de la belote, jeu qui se pratique avec 32 cartes, par 4 joueurs divisés en deux équipes de deux joueurs. Les membres de chaque équipe se font face.

Deux dénominations pour un seul et même jeu à une exception prêt : Les tranches d'enchères, de 5 en 5 pour la coinche, de 10 en 10 pour la contrée.

Deux noms qui proviennent probablement de régions et d'habitudes différentes. Les règles étant très proches, cette variante se distingue par le fait de pouvoir remettre en question le contrat annoncé par l'adversaire. Si vous avez vu juste en Coinchant/Contrant votre adversaire vous multiplierez vos points à l'issue de la partie

Valeur des cartes

La valeur des cartes dépend de leur couleur et du fait qu’elles soient ou non atout.

Non atout :

  • L’As équivaut à 11 points
  • Le 10 équivaut à 10 points
  • Le Roi équivaut à 4 points
  • La Dame équivaut à 3 points
  • Le Valet équivaut à 2 points
  • Le Neuf, le Huit, le Sept ont une valeur équivalente à 0 point

À l’atout :

  • Le Valet équivaut à 20 points
  • Le Neuf équivaut à 14 points
  • Les autres cartes ont une valeur équivalente que hors atout

Tout Atout et Sans Atout

On peut également choisir de jouer « Tout atout » ou « Sans atout ». La valeur des cartes est modifiée comme suit :

Tout Atout :

  • Le Valet vaut 14 points
  • Le Neuf vaut 9 points
  • L’As vaut 7 points
  • Le Dix vaut 5 points
  • Le Roi vaut 3 points
  • La Dame vaut 2 points
  • Le Sept et le Huit valent 0 points

Sans atout :

  • L’As vaut 19 points
  • Le Dix vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le Valet vaut 2 points
  • Le Neuf, le Huit et le Sept valent 0 points

La donne : Distribuer les cartes

Un joueur est désigné au hasard pour distribuer les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur à sa gauche effectue la coupe du jeu : il sépare les cartes en deux tas Chaque joueur reçoit huit cartes.

Choix de l’atout

Le joueur situé à gauche du donneur indique en premier s’il prend la manche ou non. S’ensuivent les autres joueurs en cas de refus du premier. Le joueur qui souhaite prendre doit annoncer le contrat qu’il pense réaliser en indiquant le nombre de points et la couleur d’atout.

Cas de la coinche

Suite à ça, se déroule une enchère débutant à 80, allant de 5 en 5. Lorsque le joueur ayant remporté l’enchère annonce son contrat, un des deux adversaires peut « coincher » l’équipe qui a pris. Ce qui signifie que selon cet adversaire, l’équipe ne pourra pas remplir son contrat. Si l’équipe prenante pense le contraire, elle peut « surcoincher ».

Cas de la contre

Une enchère débutant à 80 : 80 à 160 par tranche de 10

260 qui correspond au « capot » et 500 au « générale ». En cas de capot ou de générale annoncés, il n’y aura aucune rétribution.

Lorsque le joueur ayant remporté l’enchère annonce son contrat, un de ses deux adversaires peut « contrer » / « coincher » l’équipe du preneur. Ce qui signifie que selon cet adversaire, l’équipe ne pourra pas remplir son contrat. Si l’équipe prenante pense le contraire, elle peut alors décider de « surcontrer » / « surcoincher ».

Lorsque personne ne participe à l’enchère, on procède à la redistribution des cartes.

Les annonces

Avant le début de la manche, les joueurs qui le souhaitent peuvent faire des annonces.

Les valeurs des annonces sont les suivantes :

  • Le carré de Valet vaut 200 points
  • Le carré de Neuf vaut 150 points
  • Le carré d’As vaut 100 points
  • Le carré de Dix, Roi ou Dame vaut 100 points
  • Une quinte vaut 100 points
  • Une quarte vaut 50 points
  • Une tierce vaut 20 points

L’équipe avec les annonces la plus fortes marque les points correspondants.

Le jeu peut ensuite commencer.

Le joueur à gauche du donneur démarre la manche en posant la carte de son choix. Les joueurs doivent suivre la couleur choisie et couper à l’atout lorsqu’ils ne possèdent pas la couleur demandée. Le joueur est maître, c’est-à-dire qui a posé la meilleure carte, peut jouer n’importe quelle carte s’il ne possède pas la couleur demandée.

Le joueur qui remporte le pli (a coupé avec l’atout le plus fort ou a posé la carte de la plus haute couleur s’il n’y pas eu de coupe) débute le tour suivant.

Belote/Rebelote

Lorsqu’un joueur a en main le Roi et la Dame à l’Atout, il peut jouer ces cartes dans n’importe quel ordre pour remporter 20 points. Il doit annoncer « belote » et « rebelote ».

Décompte des points

La belote est un jeu à contrat.

Les joueurs additionnent la valeur des cartes gagnées par équipes.

L’équipe prenante doit obtenir un total de 82 points. Si tel est le cas, les deux équipes marquent les points que l’équipe prenante a obtenus. Le cas contraire, l’équipe prenante marque seulement les points de la belote (le cas échéant) et l’autre équipe marque 162 points.

S’il y a litige, l’équipe prenante perd ses points. S’il une équipe a remporté tous les plis (capot), le dernier pli rapporte cent points et si un joueur a remporté tous les plis qui correspond au « générale » et le dernier plis fais gagner 350 points.

Lorsqu’une équipe a été coinchée/contrée et remplit malgré tout son contrat, elle marque les points réalisés, auxquels elle ajoute deux fois son contrat et la Belote.

Lorsque l’équipe qui a coinchée/contrée remporte la manche, elle marque 162 points auxquels elle ajoute deux fois son contrat et la Belote.

Le principe est le même pour la surcoinche/surcontre, à la différence que les points du contrat sont multipliés par quatre.

Si malgré cette lecture vous aviez encore un aspect à éclaircir dans cette règles du jeu, consultez les les questions coinche / Les questions contré déjà posées sur le sujet ou posez votre question pour solutionner votre problème.

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